Hvad er Virtual Reality?
Virtual Reality (VR) er en teknologi, der digitalt simulerer en virtuel verden ved hjælp af et par briller - man tager dem simpelthen på, og træder ind i et 360 graders univers, hvor man kan få en dedikeret brandoplevelse. Det er en revolutionerende måde, hvorpå vi som forbruger kan handle online, idet vi ikke længere behøver at have fantasien til at forestille os det nye køkken i huset - nu kan vi simpelthen se det, hvilket kan lette beslutningsprocessen og f.eks. Invita er et af de første brands i Danmark, der rykker på en sådan løsning.

Forskellen mellem VR og AR
VR og Augmented Reality (AR) er på vej frem, og forskellen mellem disse er, at VR lader dig blive en del af den virtuelle verden du ser, når du tager brille-headsettet på, hvor AR udvider den virkelighed vi ser gennem f.eks. mobilkameraet, hvorpå der tillægges en ekstra dimension - altså en udvidelse af den faktiske virkelighed.

Virtual Reality (VR)
VR har eksisteret længe. Dog er det først nu for alvor blevet et hyped begreb. Timingen hænger sammen med de konstante teknologiske ændringer, som har givet anledning til, at man kan benytte sig af VR i forskellige sammenhænge. Man kan snakke om, at netværkseffekten er blevet forøget i de seneste par år, da flere og flere virksomheder har fået øjnene op for de mange muligheder VR bringer med sig. Når flere virksomheder viser interesse for VR og begynder at spille en aktiv rolle i udviklingen, øges værdien også.

Virtuel virkelighed udforskes ved hjælp af VR-briller, et brille-headset, som enten kan kobles til en computer eller hvori en telefon kan isættes. Du bliver en del af den virtuelle verden du ser, - af den illusion den viser dig. Det er især blevet populært indenfor interaktive spil, hvor man bliver præsenteret for en virtuel verden, eller en simuleret udgave af den verden vi kender. Det vil sige, at enhver bevægelse du laver, vil blive aktiveret i den virtuelle verden ved hjælp af sensorer i brillerne eller ved hjælp af f.eks. handsker.

Hvilke aktører er der indenfor VR?
Den aktuelle tilstand inden for virtual reality begyndte for alvor at tage fart i 2010, da den amerikanske teenager Palmer Luckey skabte den første prototype af et VR headset som udviklede sig til det der i dag kendes som Oculus Rift. Fire år senere købte Facebook stifter og CEO Mark Zuckerberg Rift for 2 mia. dollars (!)

Flere aktører er sidenhen kommet på banen, og nævneværdigt er især HTC Vive og Sony Playstation’s VR, samt smart-phone løsningerne Samsung Gear VR og Google Cardboard.

Inden for Virtual Reality ser vi mulighed for mere brugergenereret VR indhold. Især nu hvor Facebook og YouTube understøtter 360-graders formatet, er det blevet nemmere at dele sin historie ved at ‘’se rundt’’ - dette kan også gøres ved hjælp af musen, men at komme helt tæt på, og opleve det, som det er designet til, er en oplevelse i sig selv.

Augmented Reality (AR)
Augmented Reality er en udvidet virkelighed, med andre ord; den bliver udvidet i og med at et ekstra lag grafik kommer oveni den faktiske virkelighed. Det giver en slags merværdi som har et stort potentiale og kan udnyttes til mere end underholdning. Historisk set, kan AR dateres helt tilbage til 1968, og et eksempel på AR er tilbage fra 1994, hvor der i et teaterstykke bliver danset rundt om projekterede objekter på en scene.

''Augmented Reality: it’s like real life, but better''
- The Guardian

I dag bruger vi det i applikationer som Snapchat i form af Snapchat filtre, hvor man tilføjer et ekstra lag på virkeligheden, eller optager virtuelle flyvende balloner i sin stue stue.

Kæmpe-hittet Pokémon Go, på trods af vidt debatteret om, hvorvidt det er AR, så falder det ind under kategorien i og med at man ser virkeligheden foran sig digital, og appen tilføjer Pokémons på skærmen via kameraet - disse har bragt den gængse forbruger tættere på teknologien.  

AR er udbredt i underholdningsbranchen, men skal ikke begrænses denne branche - det kan fremme andre nøgleområder som f.eks. lægevidenskaben, arkitektur, uddannelse m.m.

Hvilke trends ser vi indenfor VR og AR?
VR og AR revolutionerer måden hvorpå vi handler - udover det ovennævnte visuelle køkken, er der eksempler på mulighed for at bevæge sig rundt i et virtuelt supermarked, se produkterne og en række informationer om dem, alt imens man fysisk er lokaliseret derhjemme.

IKEA benyttede sig af teknologien for et par år siden via deres katalog og app, hvor de gjorde det muligt at ‘’se’’, hvordan den signatur-grønne sofa ville se ud hjemme i stuen, og en app (blandt mange) udviklet til at ‘’prøve tøjet på’’ er under opsejling og vil kunne bruges af online butikker.  

Mark Zuckerberg ser også mange andre muligheder inden for teknologien end spil. Det kan optimere måden vi både kommunikerer og arbejder sammen på, f.eks. via virtuelle møder, og det er kun et spørgsmål om tid, før de store mediehuse begynder at benytte sig at de utallige muligheder. Tim Cook, direktøren for Apple inc., spår at langt størstedelen af verden på sigt vil bruge AR i dagligdagen.

Udover underholdning, bliver det i dag allerede brugt indenfor både teknologi og især byggebranchen drager nytte af denne, uddannelse og forskning hvor både VR og AR gør det muligt at involvere sanserne ved interaktivt undervisningsmateriale, sygepleje og social innovation. Potentialet er enormt, og der hersker ingen tvivl om, at dette kun er begyndelsen. Udstyret er stadig relativt dyrt for forbrugeren at erhverve sig - og denne pris skal reduceres før det får den helt store udbredelse, især hvis du skal have den fulde oplevelse i form af det rigtige udstyr.

Det er spændende, banebrydende, og alene dét at blive en del af spillet i VR højner oplevelsen. Markedspotentialet for VR og AR vil udvikle sig væsentligt i den nærmeste fremtid, og vi glæder os til at følge udviklingen - i mellemtiden kan du fornøje dig med Samsung's reklame om den flyvende struds - intet er umuligt!